登壇者は
●佐々木稔さん
Degital Domein Vancouver/Enviro generalist Lead
webサイト http://www.minorysan.com/
●江場左知子さん
Fude/マットペインター
Fude webサイト http://fude-vfx.com/
●富安健一郎さん
株式会社INEI 代表 兼 コンセプトアーティスト
株式会社INEI webサイトhttp://ineistudio.com/
以下メモを個条書き
・DMP…デジタルマットペイント
・コンセプトは4Kが普通。
映画ならば6K、8Kが必要。ワイドな画ならば特に。
・マットペイントは、カメラワークが決まってから作業が始まる。
カメラワークは変更しないという前提だが、カメラワークが後で変更になる時も多々ある。
・ワイルドスピード7
飛行機から車でダイブするシーン、背景は全部マット。
地面は地形データからモデルをラフに作って、上からプロジェクション。
雲もマット。
・マレフィセント
マレフィセントが飛ぶシーン、近景の隆起している岩に生える植物、大きな植物はモデルだが、小さな植物は、Mayaで複数カメラでプロジェクション。
・カメラからの距離によって、背景分類
近景の背景…フォアグラウンド、foreground
中景の背景…ミッドグランド、midground
遠景の背景…?バックグランド、background
・フォアグラウンドにもプロジェクションでディティールを上げる。
・パシフィックリム
成層圏での戦闘、背景マット。360度。
・雲は立体で作らなくても、2Dの雲を重ねることで、ちゃんと見えたりする。
・ジャックと豆の木
屹立する岩など、Mudboxでモデル作ってテクスチャ、ライティングも。
後でライトの変更があったので、ここはモデルで作ったおかげですぐに対応できた。
マットで描いていたら、描き直しになっていた。
・トランスフォーマー
コンプまで済んだ後に、ディティールが足りなかったので、マットでディティール上げた。
マットは、プロジェクトの最後にこういう仕事が入ることがある。
・マイティーソー
怪獣に追いかけられるシーン、地面マット。
・トロン
ビルの小さな明かりや、線になっているライトはマットで作成。
・スタイルフレーム…コンセプトアートの後に作られる、フィニッシュに近いコンセプトアート。
その後の作業に指針になる絵。
・コンセプトアートのTips
Photoshopのグラデーションマップ
メイドに従って色を作ってくれる。奥行きでてるかの判断に使える。
・リアルとアンリアルはどちらが難しいか。
アンリアルの方が難しい。ゴールがないから。
・Style flameとは
Style flameという呼び方は、業界で統一されている分けではない。
ただ、コンセプトアートと違う名前にした方が分りやすい。
基本、1spにつき、1、2枚。
ただし、シーン内に全然違うアングルや、色味、爆発による変化等がある場合は、描く。
・描いたマット、コンセプトアートのチェックの仕方。
画面を上下反転、左右反転する。
性能の悪いディスプレイで見る。
自分の好きな画や歴史的名画を入れたフォルダに入れて、浮かないかチェック。
CGギークじゃない人に見せる。
・エンバイロメントによるディティール底上げ
テクスチャに描く→Mari、他のショットにも使用する場合など
プロジェクション→Nuke等でプロジェクション、そのカットだけの場合など
・そのカットのバックグラウンドがマットでいけるかの判断は、経験を積めばいける。
それプラス、後にカメラワークやライトが変わるかもしれないという判断も必要になってくる。
・トロン コンセプトアーティスト Steve Jung
webサイト http://www.stevejung.net/