2016年11月1日火曜日
2016年9月11日日曜日
Houdiniプロシージャルモデリングテクニカルセミナー 2016/8/27
ゲーム関係
●FX
Texture sheetをつかって出す
●煙からMeshを作って、Normalを出す
●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)
●列がFrame、行がValue
Substance Designer + Houdini
●Houdini用Substanceプラグイン
●Houdini上でパラメーターを調整できる
●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる
●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される
●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能
?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153
トランジスタスタジオ
●Resumple Node
●Normal Node
●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい
●ループ、再帰で木や雷を作る
菊池さん
●Outputを2つにする
●HDA
Houdini Digital Asset
●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる
●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ
座談会
●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!
●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい
●FX
Texture sheetをつかって出す
●煙からMeshを作って、Normalを出す
●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)
●列がFrame、行がValue
Substance Designer + Houdini
●Houdini用Substanceプラグイン
●Houdini上でパラメーターを調整できる
●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる
●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される
●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能
?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153
トランジスタスタジオ
●Resumple Node
●Normal Node
●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい
●ループ、再帰で木や雷を作る
菊池さん
●Outputを2つにする
●HDA
Houdini Digital Asset
●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる
●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ
座談会
●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!
●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい
Nuekセミナーまとめ 2016/8/6
キーイング
・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html
●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html
・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・
●dispill、kyelightを使う
●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整
●logkeyer
●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい
インテグレーション(なじませ)
●Base compを作っておくといいみたい
●Light wrap、Edge、色収差など
●マイナス値があるとCompしにくい
●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない
●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る
●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる
SQEX Kings graveメイキング
●BBC
色域 D65
●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと
http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html
座談会
●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/
●チェックは「RV」か「Hiero」
●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック
・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html
●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html
・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・
●dispill、kyelightを使う
●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整
●logkeyer
●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい
インテグレーション(なじませ)
●Base compを作っておくといいみたい
●Light wrap、Edge、色収差など
●マイナス値があるとCompしにくい
●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない
●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る
●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる
SQEX Kings graveメイキング
●BBC
色域 D65
●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと
http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html
座談会
●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/
●チェックは「RV」か「Hiero」
●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック
2016年3月22日火曜日
フレーム移動スクリプト
アニメーション作業中にフレームの計算が面倒なので、スクリプト化しました。
●add frame
入力した数字分だけ、フレームがプラス方向に移動します。
●minus frame
入力した数字分だけ、フレームがマイナス方向に移動します。
●start frame
中間フレームを求めるための、始めのフレームをセットします。
●end frame
中間フレームを求めるための、終わりのフレームをセットします。
●intermidiate frame
start frame、end frameで入力されたフレームの中間フレームに移動します。
フレーム間が奇数だった場合は、小数点切り捨ての値になります。
例)start frame「10f」、end frame「19f」の場合、「14f」に移動します。
●スクリプト(Python)
################################################################
#
# [name]Set various frame
# [function]add frame, minus frame, culculate intermidiate frame
# [note]if result value is odd, result value round down.
#
# [author]Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
#
################################################################
import maya.cmds as mc
###set current frame in start frame###
def setStaFCurFrame():
curF = mc.currentTime(q=1)
mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',edit=1,tx=curF)
###set current frame in end frame###
def setEndFCurFrame():
curF = mc.currentTime(q=1)
mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',edit=1,tx=curF)
###set intermidiate frame###
def setIntermidiateFrame():
staF = float(mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',q=1,tx=1))
endF = float(mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',q=1,tx=1))
intmF = int((endF - staF) / 2)
intmF_result = int(staF + intmF)
mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',edit=1,tx=intmF_result)
mc.currentTime(intmF_result)
###add frame###
def addFrame():
a = float(mc.currentTime(q=1))
b = float(mc.textFieldButtonGrp('addFrame',q=1,tx=1))
c = a + b
mc.currentTime(c)
###minus frame###
def minusFrame():
a = float(mc.currentTime(q=1))
b = float(mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',q=1,tx=1))
c = a - b
mc.currentTime(c)
###window###
if mc.window('setVariousFrame',ex=1):
mc.deleteUI('setVariousFrame')
mc.window('setVariousFrame',t='Set various frame',s=0)
mc.columnLayout()
mc.rowLayout(nc=2)
mc.textFieldButtonGrp('addFrame',l='add frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=addFrame)
mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',l='minus frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=minusFrame)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=3)
mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',l='start frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setStaFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',l='end frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setEndFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',l='intermidiate frame',bl='set',cw3=(95,50,30),bgc=(1,0.443,0),bc=setIntermidiateFrame)
mc.showWindow()
●add frame
入力した数字分だけ、フレームがプラス方向に移動します。
●minus frame
入力した数字分だけ、フレームがマイナス方向に移動します。
●start frame
中間フレームを求めるための、始めのフレームをセットします。
●end frame
中間フレームを求めるための、終わりのフレームをセットします。
●intermidiate frame
start frame、end frameで入力されたフレームの中間フレームに移動します。
フレーム間が奇数だった場合は、小数点切り捨ての値になります。
例)start frame「10f」、end frame「19f」の場合、「14f」に移動します。
●スクリプト(Python)
################################################################
#
# [name]Set various frame
# [function]add frame, minus frame, culculate intermidiate frame
# [note]if result value is odd, result value round down.
#
# [author]Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
#
################################################################
import maya.cmds as mc
###set current frame in start frame###
def setStaFCurFrame():
curF = mc.currentTime(q=1)
mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',edit=1,tx=curF)
###set current frame in end frame###
def setEndFCurFrame():
curF = mc.currentTime(q=1)
mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',edit=1,tx=curF)
###set intermidiate frame###
def setIntermidiateFrame():
staF = float(mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',q=1,tx=1))
endF = float(mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',q=1,tx=1))
intmF = int((endF - staF) / 2)
intmF_result = int(staF + intmF)
mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',edit=1,tx=intmF_result)
mc.currentTime(intmF_result)
###add frame###
def addFrame():
a = float(mc.currentTime(q=1))
b = float(mc.textFieldButtonGrp('addFrame',q=1,tx=1))
c = a + b
mc.currentTime(c)
###minus frame###
def minusFrame():
a = float(mc.currentTime(q=1))
b = float(mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',q=1,tx=1))
c = a - b
mc.currentTime(c)
###window###
if mc.window('setVariousFrame',ex=1):
mc.deleteUI('setVariousFrame')
mc.window('setVariousFrame',t='Set various frame',s=0)
mc.columnLayout()
mc.rowLayout(nc=2)
mc.textFieldButtonGrp('addFrame',l='add frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=addFrame)
mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',l='minus frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=minusFrame)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=3)
mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',l='start frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setStaFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',l='end frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setEndFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',l='intermidiate frame',bl='set',cw3=(95,50,30),bgc=(1,0.443,0),bc=setIntermidiateFrame)
mc.showWindow()
2016年2月21日日曜日
フレーム毎に、選択したオブジェクトや頂点の場所へスフィアを配置するスクリプト
選択したオブジェクトや頂点の場所に、任意のフレーム分スフィアを配置します。
アニメーション作業で、フレーム間の動き幅や、動きがカーブを描いているのか、等の確認ように使いたいと思い作りました。
劣化版「Motion Trail」みたいなやつです。
選択したオブジェクトや頂点の位置情報をフレーム毎に取得しているので、キーが打たれていないものでもスフィアを配置できます。
[修正]2016/02/28 ver1.02
2016/03/06 ver1.03
2016/03/09 ver1.04
[注意]
※現状、シーン内に1つしか作ることができません。(グループ名とシェーダー名を固有で記述しているため)
※オブジェクトや頂点を複数選択している場合、動作しません。
※フレームは、小数点に対応していません。
※スフィアを作る時に、位置情報を取得するためにフレームが動きます。なのでシーンが重い場合、動作が遅くなります。
※ご使用の際は自己責任でお願いします。
●registration object
スフィアを配置したいオブジェクトや頂点を選択して、selectボタンを押してください。
●start frame
開始フレーム
●end frame
終了フレーム
●sphere scale
スフィアの大きさを変えます
●R、G、B
スフィアの色を変えます
●Transparency
スフィアの不透明度を変えます
●Ref
チェックを入れると、スフィアをオーバーライドしてReferenceにします
●Create
選択したオブジェクトや頂点の場所に「start frame」「end frame」で入力したフレーム分、スフィアを配置します。
既にスフィアがある状態で押すと、既存のスフィアを消して新しいスフィアを作ります。
●Delete
「Create」で作ったスフィアとグループ、マテリアルを消します
●スクリプト(python)
######################################################################
# [内容]フレーム毎に選択したオブジェクトや頂点の場所にスフィアを置くスクリプト
# 複数選択には未対応
# ver.1.04
#
# Auther:Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
######################################################################
import maya.cmds as mc
###selectボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def registrationObject():
#もし、何も選択されていなかったら、エラーメッセージを出す
if not mc.ls(sl=1,fl=1):
if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARONon')
mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
#もし、現在選択されているオブジェクトが2つ以上なら、エラーメッセージを出す
elif len(mc.ls(sl=1,fl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorAROTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorAROTwo')
mc.window('ErrorAROTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
#スフィアを配置したいオブジェクトを登録
else:
regSel = mc.ls(sl=1)[0]
mc.textFieldButtonGrp('regObject',edit=1,tx=regSel)
###Createボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def createAnimRefObj(arg):
global staF,endF,sphSiz,curSel,animRefCol_R_val,animRefCol_G_val,animRefCol_B_val,animRefTrp_val
if mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1) == '':
if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARONon')
mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
#もしsnimRef_gpがあったら、animRef_gp,animRef_lambert,animRef_lambertSGを消す
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.delete('animRef_gp')
mc.delete('animRef_lambert')
mc.delete('animRef_lambertSG')
#現在選択されているオブジェクトを登録
if mc.ls(sl=1):
curSel = mc.ls(sl=1)[0]
#Createボタンを押したフレームをcurFに入れる
curF = mc.currentTime(q=1)
#start frame,end frameに何も入力されていなかったら、エラーメッセージを出す
try:
staF = int(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))
endF = int(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
except:
if mc.window('ErrorAROFloat',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorAROFloat')
mc.window('ErrorAROFloat',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Please frame number integer',w=200,h=50)
mc.showWindow()
allF = range(staF,endF+1)
#スフィアのサイズ、R、G、B、不透明度をとってくる
sphSiz = mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1)
animRefCol_R_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1)
animRefCol_G_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1)
animRefCol_B_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1)
animRefTrp_val = mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1)
#registraion object欄のオブジェクトを登録
regObj = mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1)
#animRef_gpという名のグループを作る
mc.group(em=1,name='animRef_gp')
#登録したオブジェクトの場所に、指定したフレーム分スフィアを作る
for i in allF:
mc.currentTime(i)
curTra = mc.xform(regObj,q=1,ws=1,t=1)
mc.polySphere(n='distance_sphere',sx=8,sy=8,r=1.0)
mc.xform(ws=1,t=curTra,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))
aniRefSphere = mc.ls(sl=1)[0]
mc.parent(aniRefSphere,'animRef_gp',r=1)
#AnimRefObj用のlambertシェーダーを作って、animrRef_gpにアサインする
animRef = mc.shadingNode('lambert',asShader=1,n='animRef_lambert')
mc.hyperShade(animRef,a=1)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)
mc.select('animRef_gp')
mc.hyperShade(assign = animRef)
#Createボタンを押したフレームに戻る
mc.currentTime(curF)
#Createボタンを押した時に選択していたオブジェクトを選択
mc.select(curSel)
###Deletボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def deleteAnimRefObj(arg):
if not mc.objExists('animRef_gp'):
if mc.window('ErrorARODel',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARODel')
mc.window('ErrorARODel',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing AnimRefObj objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
mc.delete('animRef_gp')
mc.delete('animRef_lambert')
mc.delete('animRef_lambertSG')
mc.checkBox('animRef_RefCB',edit=1,v=0)
###start frame欄の値にファイルの最初のフレームを入れる###
def startFrameRef(arg):
global staF
staF = float(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))
###end frame欄の値にファイルの最後のフレームを入れる###
def endFrameRef(arg):
global endF
endF = float(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
###sphere scale欄に入力されている値でスフィアをスケールする###
def sphereSizeRef(arg):
global sphSiz
if mc.ls(sl=1):
curSel = mc.ls(sl=1)[0]
sphSiz = float(mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.select('animRef_gp',hi=1)
mc.select('animRef_gp',d=1)
animeRefGpHi = mc.ls(sl=1)
for i in animeRefGpHi:
if mc.objectType(i) == 'transform':
mc.xform(i,ws=1,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))
try:
mc.select(curSel)
except:
mc.select(cl=1)
###スフィアのR値を変更する###
def animRefCol_R(arg):
global animRefCol_R_val
animRefCol_R_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
###スフィアのG値を変更する###
def animRefCol_G(arg):
global animRefCol_G_val
animRefCol_G_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)
###スフィアのB値を変更する###
def animRefCol_B(arg):
global animRefCol_B_val
animRefCol_B_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
###スフィアの不透明度を変更する###
def animRefTrp(arg):
global animRefTrp_val
animRefTrp_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)
###スフィアをオーバーライドでリファレンスにする###
def animRef_RefOn(arg):
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',1)
mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',2)
###スフィアのオーバーライドのリファレンスをとく###
def animRef_RefOff(arg):
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',0)
mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',0)
#window
if mc.window('animRefObj', ex=1):
mc.deleteUI('animRefObj')
sceStaF = int(mc.playbackOptions(q=1,min=1))
sceEndF = int(mc.playbackOptions(q=1,max=1))
defSphSca = 1.0
mc.window('animRefObj',title='animRefObj',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='AnimRefObj Script')
mc.textFieldButtonGrp('regObject',l='registration object',bl='select',ed=0,cw3=(90,150,50),bc=registrationObject)
mc.textFieldGrp('startFrameRefField',l='start frame',tx=sceStaF,cw2=[90,60],cc=startFrameRef)
mc.textFieldGrp('endFrameRefField',l='end frame',tx=sceEndF,cw2=[90,60],cc=endFrameRef)
mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',l='sphere scale',v=defSphSca,f=1,pre=3,cw3=(90,50,140),min=0.0,max=5.0,cc=sphereSizeRef)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',l='R',v=1.0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_R)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',l='G',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_G)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',l='B',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_B)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',l='Transparency',v=0,f=1,cw3=(90,50,50),min=0.0,max=1.0,cc=animRefTrp)
mc.checkBox('animRef_RefCB',l='Ref',onc=animRef_RefOn,ofc=animRef_RefOff,v=0)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.button(l='Create',c=createAnimRefObj,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Delete',c=deleteAnimRefObj,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.showWindow()
アニメーション作業で、フレーム間の動き幅や、動きがカーブを描いているのか、等の確認ように使いたいと思い作りました。
劣化版「Motion Trail」みたいなやつです。
選択したオブジェクトや頂点の位置情報をフレーム毎に取得しているので、キーが打たれていないものでもスフィアを配置できます。
[修正]2016/02/28 ver1.02
2016/03/06 ver1.03
2016/03/09 ver1.04
[注意]
※現状、シーン内に1つしか作ることができません。(グループ名とシェーダー名を固有で記述しているため)
※オブジェクトや頂点を複数選択している場合、動作しません。
※フレームは、小数点に対応していません。
※スフィアを作る時に、位置情報を取得するためにフレームが動きます。なのでシーンが重い場合、動作が遅くなります。
※ご使用の際は自己責任でお願いします。
●registration object
スフィアを配置したいオブジェクトや頂点を選択して、selectボタンを押してください。
●start frame
開始フレーム
●end frame
終了フレーム
●sphere scale
スフィアの大きさを変えます
●R、G、B
スフィアの色を変えます
●Transparency
スフィアの不透明度を変えます
●Ref
チェックを入れると、スフィアをオーバーライドしてReferenceにします
●Create
選択したオブジェクトや頂点の場所に「start frame」「end frame」で入力したフレーム分、スフィアを配置します。
既にスフィアがある状態で押すと、既存のスフィアを消して新しいスフィアを作ります。
●Delete
「Create」で作ったスフィアとグループ、マテリアルを消します
●スクリプト(python)
######################################################################
# [内容]フレーム毎に選択したオブジェクトや頂点の場所にスフィアを置くスクリプト
# 複数選択には未対応
# ver.1.04
#
# Auther:Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
######################################################################
import maya.cmds as mc
###selectボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def registrationObject():
#もし、何も選択されていなかったら、エラーメッセージを出す
if not mc.ls(sl=1,fl=1):
if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARONon')
mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
#もし、現在選択されているオブジェクトが2つ以上なら、エラーメッセージを出す
elif len(mc.ls(sl=1,fl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorAROTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorAROTwo')
mc.window('ErrorAROTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
#スフィアを配置したいオブジェクトを登録
else:
regSel = mc.ls(sl=1)[0]
mc.textFieldButtonGrp('regObject',edit=1,tx=regSel)
###Createボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def createAnimRefObj(arg):
global staF,endF,sphSiz,curSel,animRefCol_R_val,animRefCol_G_val,animRefCol_B_val,animRefTrp_val
if mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1) == '':
if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARONon')
mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
#もしsnimRef_gpがあったら、animRef_gp,animRef_lambert,animRef_lambertSGを消す
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.delete('animRef_gp')
mc.delete('animRef_lambert')
mc.delete('animRef_lambertSG')
#現在選択されているオブジェクトを登録
if mc.ls(sl=1):
curSel = mc.ls(sl=1)[0]
#Createボタンを押したフレームをcurFに入れる
curF = mc.currentTime(q=1)
#start frame,end frameに何も入力されていなかったら、エラーメッセージを出す
try:
staF = int(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))
endF = int(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
except:
if mc.window('ErrorAROFloat',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorAROFloat')
mc.window('ErrorAROFloat',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Please frame number integer',w=200,h=50)
mc.showWindow()
allF = range(staF,endF+1)
#スフィアのサイズ、R、G、B、不透明度をとってくる
sphSiz = mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1)
animRefCol_R_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1)
animRefCol_G_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1)
animRefCol_B_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1)
animRefTrp_val = mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1)
#registraion object欄のオブジェクトを登録
regObj = mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1)
#animRef_gpという名のグループを作る
mc.group(em=1,name='animRef_gp')
#登録したオブジェクトの場所に、指定したフレーム分スフィアを作る
for i in allF:
mc.currentTime(i)
curTra = mc.xform(regObj,q=1,ws=1,t=1)
mc.polySphere(n='distance_sphere',sx=8,sy=8,r=1.0)
mc.xform(ws=1,t=curTra,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))
aniRefSphere = mc.ls(sl=1)[0]
mc.parent(aniRefSphere,'animRef_gp',r=1)
#AnimRefObj用のlambertシェーダーを作って、animrRef_gpにアサインする
animRef = mc.shadingNode('lambert',asShader=1,n='animRef_lambert')
mc.hyperShade(animRef,a=1)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)
mc.select('animRef_gp')
mc.hyperShade(assign = animRef)
#Createボタンを押したフレームに戻る
mc.currentTime(curF)
#Createボタンを押した時に選択していたオブジェクトを選択
mc.select(curSel)
###Deletボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def deleteAnimRefObj(arg):
if not mc.objExists('animRef_gp'):
if mc.window('ErrorARODel',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorARODel')
mc.window('ErrorARODel',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing AnimRefObj objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
mc.delete('animRef_gp')
mc.delete('animRef_lambert')
mc.delete('animRef_lambertSG')
mc.checkBox('animRef_RefCB',edit=1,v=0)
###start frame欄の値にファイルの最初のフレームを入れる###
def startFrameRef(arg):
global staF
staF = float(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))
###end frame欄の値にファイルの最後のフレームを入れる###
def endFrameRef(arg):
global endF
endF = float(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
###sphere scale欄に入力されている値でスフィアをスケールする###
def sphereSizeRef(arg):
global sphSiz
if mc.ls(sl=1):
curSel = mc.ls(sl=1)[0]
sphSiz = float(mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.select('animRef_gp',hi=1)
mc.select('animRef_gp',d=1)
animeRefGpHi = mc.ls(sl=1)
for i in animeRefGpHi:
if mc.objectType(i) == 'transform':
mc.xform(i,ws=1,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))
try:
mc.select(curSel)
except:
mc.select(cl=1)
###スフィアのR値を変更する###
def animRefCol_R(arg):
global animRefCol_R_val
animRefCol_R_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
###スフィアのG値を変更する###
def animRefCol_G(arg):
global animRefCol_G_val
animRefCol_G_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)
###スフィアのB値を変更する###
def animRefCol_B(arg):
global animRefCol_B_val
animRefCol_B_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
###スフィアの不透明度を変更する###
def animRefTrp(arg):
global animRefTrp_val
animRefTrp_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1))
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)
###スフィアをオーバーライドでリファレンスにする###
def animRef_RefOn(arg):
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',1)
mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',2)
###スフィアのオーバーライドのリファレンスをとく###
def animRef_RefOff(arg):
if mc.objExists('animRef_gp'):
mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',0)
mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',0)
#window
if mc.window('animRefObj', ex=1):
mc.deleteUI('animRefObj')
sceStaF = int(mc.playbackOptions(q=1,min=1))
sceEndF = int(mc.playbackOptions(q=1,max=1))
defSphSca = 1.0
mc.window('animRefObj',title='animRefObj',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='AnimRefObj Script')
mc.textFieldButtonGrp('regObject',l='registration object',bl='select',ed=0,cw3=(90,150,50),bc=registrationObject)
mc.textFieldGrp('startFrameRefField',l='start frame',tx=sceStaF,cw2=[90,60],cc=startFrameRef)
mc.textFieldGrp('endFrameRefField',l='end frame',tx=sceEndF,cw2=[90,60],cc=endFrameRef)
mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',l='sphere scale',v=defSphSca,f=1,pre=3,cw3=(90,50,140),min=0.0,max=5.0,cc=sphereSizeRef)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',l='R',v=1.0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_R)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',l='G',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_G)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',l='B',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_B)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',l='Transparency',v=0,f=1,cw3=(90,50,50),min=0.0,max=1.0,cc=animRefTrp)
mc.checkBox('animRef_RefCB',l='Ref',onc=animRef_RefOn,ofc=animRef_RefOff,v=0)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.button(l='Create',c=createAnimRefObj,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Delete',c=deleteAnimRefObj,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.showWindow()
2016年1月24日日曜日
位置、回転、スケール合わせスクリプト
選択しているオブジェクトの位置や回転、スケール、ピボットなどをコピーして、別のオブジェクトにペーストするスクリプトです。
※ご使用の際は自己責任でお願いします。
●Copy
選択しているオブジェクトの情報をコピーします。
●Pivot
選択しているオブジェクトのピボット位置を、コピーしたピボット位置に合わせます。(上手く動作しないかも)
●Translate
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
●Translate(ver.FT)
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
コピーしたオブジェクトがフリーズトランスフォームされていた場合は、こちらを使ってください。
●Rotate
選択しているオブジェクトの回転を、コピーした回転に合わせます。
●Scale
選択しているオブジェクトのスケールを、コピーしたスケールに合わせます。
●Center Pivot
ピボット位置をセンターにします。
●Freeze Transform
フリーズトランスフォームします。
●スクリプト(python)
import maya.cmds as mc
#copy location,rotation and scale value of selected object
def copySelObjVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selA = mc.ls(sl=1)
loc = mc.xform(selA,q=1,ws=1,t=1)
rot = mc.xform(selA,q=1,ws=1,ro=1)
sca = mc.xform(selA,q=1,r=1,s=1)
WRP = mc.xform(selA,q=1,rp=1,ws=1)
WSP = mc.xform(selA,q=1,sp=1,ws=1)
locFT_tmp = mc.xform(q=1,ws=1,piv=1)
locFT = locFT_tmp[0:3]
#paste location value of selected object
def pasteSelTraVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=loc)
#paste rotaion value of selected object
def pasteSelRotVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,ro=rot)
#paste scale value of selected object
def pasteSelScaVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,s=sca)
#paste pivot value of selected object
def pasteSelPivVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,rp=WRP,ws=1)
mc.xform(selB,sp=WSP,ws=1)
#center pivot
def centerPivot(arg):
mc.xform(cp=1)
#freeze transform
def freezTransformKU(arg):
mc.makeIdentity(a=1,t=1,r=1,s=1)
#paste loc value for freeze transform object
def pasteTraValFT(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=locFT)
#window
if mc.window('copyPaste', ex=1):
mc.deleteUI('copyPaste')
mc.window('copyPaste',title='copyPaste',s=0)
mc.columnLayout()
mc.button(l='Copy',c=copySelObjVal,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Pivot',c=pasteSelPivVal,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.button(l='Translate',c=pasteSelTraVal,w=110)
mc.button(l='Translate(ver.FT)',c=pasteTraValFT,w=110)
mc.button(l='Rotate',c=pasteSelRotVal,w=110)
mc.button(l='Scale',c=pasteSelScaVal,w=110)
mc.button(l='Center Pivot',c=centerPivot,w=110,bgc=(0.5,0.5,0.5))
mc.button(l='Freeze Transform',c=freezTransformKU,w=110,bgc=(0.2,0.2,0.2))
mc.showWindow()
※ご使用の際は自己責任でお願いします。
●Copy
選択しているオブジェクトの情報をコピーします。
●Pivot
選択しているオブジェクトのピボット位置を、コピーしたピボット位置に合わせます。(上手く動作しないかも)
●Translate
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
●Translate(ver.FT)
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
コピーしたオブジェクトがフリーズトランスフォームされていた場合は、こちらを使ってください。
●Rotate
選択しているオブジェクトの回転を、コピーした回転に合わせます。
●Scale
選択しているオブジェクトのスケールを、コピーしたスケールに合わせます。
●Center Pivot
ピボット位置をセンターにします。
●Freeze Transform
フリーズトランスフォームします。
●スクリプト(python)
import maya.cmds as mc
#copy location,rotation and scale value of selected object
def copySelObjVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selA = mc.ls(sl=1)
loc = mc.xform(selA,q=1,ws=1,t=1)
rot = mc.xform(selA,q=1,ws=1,ro=1)
sca = mc.xform(selA,q=1,r=1,s=1)
WRP = mc.xform(selA,q=1,rp=1,ws=1)
WSP = mc.xform(selA,q=1,sp=1,ws=1)
locFT_tmp = mc.xform(q=1,ws=1,piv=1)
locFT = locFT_tmp[0:3]
#paste location value of selected object
def pasteSelTraVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=loc)
#paste rotaion value of selected object
def pasteSelRotVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,ro=rot)
#paste scale value of selected object
def pasteSelScaVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,s=sca)
#paste pivot value of selected object
def pasteSelPivVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,rp=WRP,ws=1)
mc.xform(selB,sp=WSP,ws=1)
#center pivot
def centerPivot(arg):
mc.xform(cp=1)
#freeze transform
def freezTransformKU(arg):
mc.makeIdentity(a=1,t=1,r=1,s=1)
#paste loc value for freeze transform object
def pasteTraValFT(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=locFT)
#window
if mc.window('copyPaste', ex=1):
mc.deleteUI('copyPaste')
mc.window('copyPaste',title='copyPaste',s=0)
mc.columnLayout()
mc.button(l='Copy',c=copySelObjVal,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Pivot',c=pasteSelPivVal,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.button(l='Translate',c=pasteSelTraVal,w=110)
mc.button(l='Translate(ver.FT)',c=pasteTraValFT,w=110)
mc.button(l='Rotate',c=pasteSelRotVal,w=110)
mc.button(l='Scale',c=pasteSelScaVal,w=110)
mc.button(l='Center Pivot',c=centerPivot,w=110,bgc=(0.5,0.5,0.5))
mc.button(l='Freeze Transform',c=freezTransformKU,w=110,bgc=(0.2,0.2,0.2))
mc.showWindow()
2016年1月18日月曜日
アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト
アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト
●Curveボタン
選択しているオブジェクトのアニメーションに沿った次数1のNurbs curveを作ります。
●Nur to Bez
選択しているNurbs curveをBezier curveに変換します。
●Sel smooth
Bezier curveの選択したcvに対してsmoothをかけます。
●All smooth
選択しているBezier curveにsmoothをかけます。
●Bez to Nur
選択しているBezier curveをNurbs curveに変換します。
※ナーブスカーブをベジェカーブに変換したり、ベジェカーブにスムースをかけたりするボタンがある理由
次数1のナーブスカーブでは、動きの速いオブジェクトだとカーブがカクカクしてしまいます。
カーブを滑らかにするために次数を上げればいいのですが、次数を上げるとカーブがオブジェクトの軌跡を外れてしまいます。
なので軌跡を外れずにカーブを滑らかにするために、一旦ベジェカーブにしてからカーブを滑らかにできるようにしました。
ただ、ナーブスのCV全部にスムースをかけてしまうと、バウンシングボールのようなアニメーションの時の接地部分でカーブが変になってしまいます。そのため、滑らかにしたいCVに対してだけスムースをかけられるように「Sel smooth」ボタンを作りました。
●スクリプト(python)
#make nurbs curve of select object's animation
import maya.cmds as cmds
def createCurve(arg):
sel = cmds.ls(sl=1)
staF = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
endF = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
allF = range(staF+1,endF+1)
cmds.currentTime(staF)
locStaF = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(d=1,p=locStaF)
curN = cmds.ls(sl=1)
for i in allF:
cmds.currentTime(i)
loc = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(curN,a=1,p=loc)
def changeBezier(arg):
cmds.nurbsCurveToBezier( )
def changeAllSmooth(arg):
curN = cmds.ls(sl=1)
str_curN = str(curN).replace("[u'",'').replace("']",'')
degs = cmds.getAttr( '.degree' )
spans = cmds.getAttr( '.spans' )
cvs = degs+spans
cvs_step3 = range(0,cvs,3)
cvs_step3.pop(0)
cmds.select(str_curN + '.cv[0]')
for i in cvs_step3:
cmds.select(str_curN + '.cv[' + str(i) + ']',add=1)
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
cmds.select(str_curN)
def changeSelSmooth(arg):
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
def changeNurbs(arg):
cmds.bezierCurveToNurbs( )
#window
if cmds.window('curveTrail', ex=1):
cmds.deleteUI('curveTrail')
cmds.window('curveTrail',title='curveTrail')
cmds.columnLayout()
cmds.button(l='Curve',c=createCurve,w=100)
cmds.button(l='Nur to Bez',c=changeBezier,w=100)
cmds.setParent('..')
cmds.rowLayout(nc=2)
cmds.button(l='All Smooth',c=changeAllSmooth,w=100,bgc=(0.2,0.2,0.2))
cmds.button(l='Sel Smooth',c=changeSelSmooth,w=100,bgc=(0.8,0.8,0.8))
cmds.setParent('..')
cmds.button(l='Bez to Nur',c=changeNurbs,w=100)
cmds.showWindow()
●Curveボタン
選択しているオブジェクトのアニメーションに沿った次数1のNurbs curveを作ります。
●Nur to Bez
選択しているNurbs curveをBezier curveに変換します。
●Sel smooth
Bezier curveの選択したcvに対してsmoothをかけます。
●All smooth
選択しているBezier curveにsmoothをかけます。
●Bez to Nur
選択しているBezier curveをNurbs curveに変換します。
※ナーブスカーブをベジェカーブに変換したり、ベジェカーブにスムースをかけたりするボタンがある理由
次数1のナーブスカーブでは、動きの速いオブジェクトだとカーブがカクカクしてしまいます。
カーブを滑らかにするために次数を上げればいいのですが、次数を上げるとカーブがオブジェクトの軌跡を外れてしまいます。
なので軌跡を外れずにカーブを滑らかにするために、一旦ベジェカーブにしてからカーブを滑らかにできるようにしました。
ただ、ナーブスのCV全部にスムースをかけてしまうと、バウンシングボールのようなアニメーションの時の接地部分でカーブが変になってしまいます。そのため、滑らかにしたいCVに対してだけスムースをかけられるように「Sel smooth」ボタンを作りました。
次数1のカーブはカクカク |
理想 |
CV全部にスムースをかけた場合 |
●スクリプト(python)
#make nurbs curve of select object's animation
import maya.cmds as cmds
def createCurve(arg):
sel = cmds.ls(sl=1)
staF = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
endF = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
allF = range(staF+1,endF+1)
cmds.currentTime(staF)
locStaF = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(d=1,p=locStaF)
curN = cmds.ls(sl=1)
for i in allF:
cmds.currentTime(i)
loc = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(curN,a=1,p=loc)
def changeBezier(arg):
cmds.nurbsCurveToBezier( )
def changeAllSmooth(arg):
curN = cmds.ls(sl=1)
str_curN = str(curN).replace("[u'",'').replace("']",'')
degs = cmds.getAttr( '.degree' )
spans = cmds.getAttr( '.spans' )
cvs = degs+spans
cvs_step3 = range(0,cvs,3)
cvs_step3.pop(0)
cmds.select(str_curN + '.cv[0]')
for i in cvs_step3:
cmds.select(str_curN + '.cv[' + str(i) + ']',add=1)
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
cmds.select(str_curN)
def changeSelSmooth(arg):
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
def changeNurbs(arg):
cmds.bezierCurveToNurbs( )
#window
if cmds.window('curveTrail', ex=1):
cmds.deleteUI('curveTrail')
cmds.window('curveTrail',title='curveTrail')
cmds.columnLayout()
cmds.button(l='Curve',c=createCurve,w=100)
cmds.button(l='Nur to Bez',c=changeBezier,w=100)
cmds.setParent('..')
cmds.rowLayout(nc=2)
cmds.button(l='All Smooth',c=changeAllSmooth,w=100,bgc=(0.2,0.2,0.2))
cmds.button(l='Sel Smooth',c=changeSelSmooth,w=100,bgc=(0.8,0.8,0.8))
cmds.setParent('..')
cmds.button(l='Bez to Nur',c=changeNurbs,w=100)
cmds.showWindow()
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