2016年9月11日日曜日

Houdiniプロシージャルモデリングテクニカルセミナー 2016/8/27

ゲーム関係

●FX
Texture sheetをつかって出す

●煙からMeshを作って、Normalを出す

●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)

●列がFrame、行がValue

Substance Designer + Houdini

●Houdini用Substanceプラグイン

●Houdini上でパラメーターを調整できる

●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる

●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される

●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能

?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153


トランジスタスタジオ

●Resumple Node

●Normal Node

●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい

●ループ、再帰で木や雷を作る


菊池さん

●Outputを2つにする

●HDA
Houdini Digital Asset

●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる

●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ


座談会

●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!

●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい

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