2016年9月11日日曜日

Houdiniプロシージャルモデリングテクニカルセミナー 2016/8/27

ゲーム関係

●FX
Texture sheetをつかって出す

●煙からMeshを作って、Normalを出す

●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)

●列がFrame、行がValue

Substance Designer + Houdini

●Houdini用Substanceプラグイン

●Houdini上でパラメーターを調整できる

●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる

●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される

●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能

?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153


トランジスタスタジオ

●Resumple Node

●Normal Node

●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい

●ループ、再帰で木や雷を作る


菊池さん

●Outputを2つにする

●HDA
Houdini Digital Asset

●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる

●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ


座談会

●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!

●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい

Nuekセミナーまとめ 2016/8/6

キーイング

・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html

●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html

・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/

●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/

●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・

●dispill、kyelightを使う

●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整

●logkeyer

●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい


インテグレーション(なじませ)

●Base compを作っておくといいみたい

●Light wrap、Edge、色収差など

●マイナス値があるとCompしにくい

●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない

●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る

●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる


SQEX Kings graveメイキング

●BBC
色域 D65

●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと

http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html


座談会

●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/

●チェックは「RV」か「Hiero」

●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック