ゲーム関係
●FX
Texture sheetをつかって出す
●煙からMeshを作って、Normalを出す
●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)
●列がFrame、行がValue
Substance Designer + Houdini
●Houdini用Substanceプラグイン
●Houdini上でパラメーターを調整できる
●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる
●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される
●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能
?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153
トランジスタスタジオ
●Resumple Node
●Normal Node
●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい
●ループ、再帰で木や雷を作る
菊池さん
●Outputを2つにする
●HDA
Houdini Digital Asset
●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる
●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ
座談会
●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!
●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい
2016年9月11日日曜日
Nuekセミナーまとめ 2016/8/6
キーイング
・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html
●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html
・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・
●dispill、kyelightを使う
●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整
●logkeyer
●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい
インテグレーション(なじませ)
●Base compを作っておくといいみたい
●Light wrap、Edge、色収差など
●マイナス値があるとCompしにくい
●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない
●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る
●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる
SQEX Kings graveメイキング
●BBC
色域 D65
●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと
http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html
座談会
●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/
●チェックは「RV」か「Hiero」
●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック
・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html
●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html
・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/
●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・
●dispill、kyelightを使う
●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整
●logkeyer
●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい
インテグレーション(なじませ)
●Base compを作っておくといいみたい
●Light wrap、Edge、色収差など
●マイナス値があるとCompしにくい
●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない
●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る
●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる
SQEX Kings graveメイキング
●BBC
色域 D65
●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと
http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html
座談会
●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/
●チェックは「RV」か「Hiero」
●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック
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