選択しているオブジェクトの位置や回転、スケール、ピボットなどをコピーして、別のオブジェクトにペーストするスクリプトです。
※ご使用の際は自己責任でお願いします。
●Copy
選択しているオブジェクトの情報をコピーします。
●Pivot
選択しているオブジェクトのピボット位置を、コピーしたピボット位置に合わせます。(上手く動作しないかも)
●Translate
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
●Translate(ver.FT)
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
コピーしたオブジェクトがフリーズトランスフォームされていた場合は、こちらを使ってください。
●Rotate
選択しているオブジェクトの回転を、コピーした回転に合わせます。
●Scale
選択しているオブジェクトのスケールを、コピーしたスケールに合わせます。
●Center Pivot
ピボット位置をセンターにします。
●Freeze Transform
フリーズトランスフォームします。
●スクリプト(python)
import maya.cmds as mc
#copy location,rotation and scale value of selected object
def copySelObjVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selA = mc.ls(sl=1)
loc = mc.xform(selA,q=1,ws=1,t=1)
rot = mc.xform(selA,q=1,ws=1,ro=1)
sca = mc.xform(selA,q=1,r=1,s=1)
WRP = mc.xform(selA,q=1,rp=1,ws=1)
WSP = mc.xform(selA,q=1,sp=1,ws=1)
locFT_tmp = mc.xform(q=1,ws=1,piv=1)
locFT = locFT_tmp[0:3]
#paste location value of selected object
def pasteSelTraVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=loc)
#paste rotaion value of selected object
def pasteSelRotVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,ro=rot)
#paste scale value of selected object
def pasteSelScaVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,s=sca)
#paste pivot value of selected object
def pasteSelPivVal(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,rp=WRP,ws=1)
mc.xform(selB,sp=WSP,ws=1)
#center pivot
def centerPivot(arg):
mc.xform(cp=1)
#freeze transform
def freezTransformKU(arg):
mc.makeIdentity(a=1,t=1,r=1,s=1)
#paste loc value for freeze transform object
def pasteTraValFT(arg):
global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
if not mc.ls(sl=1):
if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPNon')
mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
mc.showWindow()
else:
selB = mc.ls(sl=1)
mc.xform(selB,ws=1,t=locFT)
#window
if mc.window('copyPaste', ex=1):
mc.deleteUI('copyPaste')
mc.window('copyPaste',title='copyPaste',s=0)
mc.columnLayout()
mc.button(l='Copy',c=copySelObjVal,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Pivot',c=pasteSelPivVal,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.button(l='Translate',c=pasteSelTraVal,w=110)
mc.button(l='Translate(ver.FT)',c=pasteTraValFT,w=110)
mc.button(l='Rotate',c=pasteSelRotVal,w=110)
mc.button(l='Scale',c=pasteSelScaVal,w=110)
mc.button(l='Center Pivot',c=centerPivot,w=110,bgc=(0.5,0.5,0.5))
mc.button(l='Freeze Transform',c=freezTransformKU,w=110,bgc=(0.2,0.2,0.2))
mc.showWindow()
2016年1月24日日曜日
2016年1月18日月曜日
アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト
アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト
●Curveボタン
選択しているオブジェクトのアニメーションに沿った次数1のNurbs curveを作ります。
●Nur to Bez
選択しているNurbs curveをBezier curveに変換します。
●Sel smooth
Bezier curveの選択したcvに対してsmoothをかけます。
●All smooth
選択しているBezier curveにsmoothをかけます。
●Bez to Nur
選択しているBezier curveをNurbs curveに変換します。
※ナーブスカーブをベジェカーブに変換したり、ベジェカーブにスムースをかけたりするボタンがある理由
次数1のナーブスカーブでは、動きの速いオブジェクトだとカーブがカクカクしてしまいます。
カーブを滑らかにするために次数を上げればいいのですが、次数を上げるとカーブがオブジェクトの軌跡を外れてしまいます。
なので軌跡を外れずにカーブを滑らかにするために、一旦ベジェカーブにしてからカーブを滑らかにできるようにしました。
ただ、ナーブスのCV全部にスムースをかけてしまうと、バウンシングボールのようなアニメーションの時の接地部分でカーブが変になってしまいます。そのため、滑らかにしたいCVに対してだけスムースをかけられるように「Sel smooth」ボタンを作りました。
●スクリプト(python)
#make nurbs curve of select object's animation
import maya.cmds as cmds
def createCurve(arg):
sel = cmds.ls(sl=1)
staF = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
endF = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
allF = range(staF+1,endF+1)
cmds.currentTime(staF)
locStaF = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(d=1,p=locStaF)
curN = cmds.ls(sl=1)
for i in allF:
cmds.currentTime(i)
loc = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(curN,a=1,p=loc)
def changeBezier(arg):
cmds.nurbsCurveToBezier( )
def changeAllSmooth(arg):
curN = cmds.ls(sl=1)
str_curN = str(curN).replace("[u'",'').replace("']",'')
degs = cmds.getAttr( '.degree' )
spans = cmds.getAttr( '.spans' )
cvs = degs+spans
cvs_step3 = range(0,cvs,3)
cvs_step3.pop(0)
cmds.select(str_curN + '.cv[0]')
for i in cvs_step3:
cmds.select(str_curN + '.cv[' + str(i) + ']',add=1)
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
cmds.select(str_curN)
def changeSelSmooth(arg):
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
def changeNurbs(arg):
cmds.bezierCurveToNurbs( )
#window
if cmds.window('curveTrail', ex=1):
cmds.deleteUI('curveTrail')
cmds.window('curveTrail',title='curveTrail')
cmds.columnLayout()
cmds.button(l='Curve',c=createCurve,w=100)
cmds.button(l='Nur to Bez',c=changeBezier,w=100)
cmds.setParent('..')
cmds.rowLayout(nc=2)
cmds.button(l='All Smooth',c=changeAllSmooth,w=100,bgc=(0.2,0.2,0.2))
cmds.button(l='Sel Smooth',c=changeSelSmooth,w=100,bgc=(0.8,0.8,0.8))
cmds.setParent('..')
cmds.button(l='Bez to Nur',c=changeNurbs,w=100)
cmds.showWindow()
●Curveボタン
選択しているオブジェクトのアニメーションに沿った次数1のNurbs curveを作ります。
●Nur to Bez
選択しているNurbs curveをBezier curveに変換します。
●Sel smooth
Bezier curveの選択したcvに対してsmoothをかけます。
●All smooth
選択しているBezier curveにsmoothをかけます。
●Bez to Nur
選択しているBezier curveをNurbs curveに変換します。
※ナーブスカーブをベジェカーブに変換したり、ベジェカーブにスムースをかけたりするボタンがある理由
次数1のナーブスカーブでは、動きの速いオブジェクトだとカーブがカクカクしてしまいます。
カーブを滑らかにするために次数を上げればいいのですが、次数を上げるとカーブがオブジェクトの軌跡を外れてしまいます。
なので軌跡を外れずにカーブを滑らかにするために、一旦ベジェカーブにしてからカーブを滑らかにできるようにしました。
ただ、ナーブスのCV全部にスムースをかけてしまうと、バウンシングボールのようなアニメーションの時の接地部分でカーブが変になってしまいます。そのため、滑らかにしたいCVに対してだけスムースをかけられるように「Sel smooth」ボタンを作りました。
| 次数1のカーブはカクカク |
| 理想 |
| CV全部にスムースをかけた場合 |
●スクリプト(python)
#make nurbs curve of select object's animation
import maya.cmds as cmds
def createCurve(arg):
sel = cmds.ls(sl=1)
staF = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
endF = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
allF = range(staF+1,endF+1)
cmds.currentTime(staF)
locStaF = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(d=1,p=locStaF)
curN = cmds.ls(sl=1)
for i in allF:
cmds.currentTime(i)
loc = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
cmds.curve(curN,a=1,p=loc)
def changeBezier(arg):
cmds.nurbsCurveToBezier( )
def changeAllSmooth(arg):
curN = cmds.ls(sl=1)
str_curN = str(curN).replace("[u'",'').replace("']",'')
degs = cmds.getAttr( '.degree' )
spans = cmds.getAttr( '.spans' )
cvs = degs+spans
cvs_step3 = range(0,cvs,3)
cvs_step3.pop(0)
cmds.select(str_curN + '.cv[0]')
for i in cvs_step3:
cmds.select(str_curN + '.cv[' + str(i) + ']',add=1)
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
cmds.select(str_curN)
def changeSelSmooth(arg):
cmds.bezierAnchorState(sm=1)
def changeNurbs(arg):
cmds.bezierCurveToNurbs( )
#window
if cmds.window('curveTrail', ex=1):
cmds.deleteUI('curveTrail')
cmds.window('curveTrail',title='curveTrail')
cmds.columnLayout()
cmds.button(l='Curve',c=createCurve,w=100)
cmds.button(l='Nur to Bez',c=changeBezier,w=100)
cmds.setParent('..')
cmds.rowLayout(nc=2)
cmds.button(l='All Smooth',c=changeAllSmooth,w=100,bgc=(0.2,0.2,0.2))
cmds.button(l='Sel Smooth',c=changeSelSmooth,w=100,bgc=(0.8,0.8,0.8))
cmds.setParent('..')
cmds.button(l='Bez to Nur',c=changeNurbs,w=100)
cmds.showWindow()
2015年12月21日月曜日
選択したオブジェクトのバウンディングボックスサイズのCubeを作るスクリプト(仮)
選択したオブジェクトのバウンディングボックスサイズのCubeを作るスクリプト。
まだちゃんと検証していないため、きちんと動かないかもしれないので注意!
#create boundingbox script
import maya.cmds as cmds
#select object
sel = cmds.ls(sl=1)
#get rotate value selected object
rot = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,ro=1)
#get pivot value selected object
piv = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,rp=1)
#rotate value (0,0,0) seleected object
cmds.xform(sel,ro=(0,0,0))
#create boundingbox selected object
x1, y1, z1, x2, y2, z2 = cmds.exactWorldBoundingBox(sel)
cube = cmds.polyCube()[0]
xc = (x2 + x1) / 2.0
yc = (y2 + y1) / 2.0
zc = (z2 + z1) / 2.0
xw = x2 - x1
yw = y2 - y1
zw = z2 - z1
cmds.move(xc, yc, zc, cube)
cmds.scale(xw, yw, zw, cube)
#change cube pivot points
cmds.xform(cube,ws=1,rp=piv)
#rotate selected object and boundingbox
cmds.xform(sel,ro=rot)
cmds.xform(cube,ro=rot)
まだちゃんと検証していないため、きちんと動かないかもしれないので注意!
#create boundingbox script
import maya.cmds as cmds
#select object
sel = cmds.ls(sl=1)
#get rotate value selected object
rot = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,ro=1)
#get pivot value selected object
piv = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,rp=1)
#rotate value (0,0,0) seleected object
cmds.xform(sel,ro=(0,0,0))
#create boundingbox selected object
x1, y1, z1, x2, y2, z2 = cmds.exactWorldBoundingBox(sel)
cube = cmds.polyCube()[0]
xc = (x2 + x1) / 2.0
yc = (y2 + y1) / 2.0
zc = (z2 + z1) / 2.0
xw = x2 - x1
yw = y2 - y1
zw = z2 - z1
cmds.move(xc, yc, zc, cube)
cmds.scale(xw, yw, zw, cube)
#change cube pivot points
cmds.xform(cube,ws=1,rp=piv)
#rotate selected object and boundingbox
cmds.xform(sel,ro=rot)
cmds.xform(cube,ro=rot)
2015年9月27日日曜日
Mattepainting tutorial 参考サイト まとめ
参考になりそうな、mattepaintingのtutorialまとめ
http://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/fantasy-digital-matte-painting/
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1453-Animating-a-Mountain-Scene-Matte-Painting-in-Photoshop-and-NUKE
http://conceptartandmattepainting.blogspot.jp/
http://fotoknigi.org/photoshop_books/Photoshop.Digital.Matte.Painting.-.Techniques.Tutorials.and.Walk-Throughs.pdf
http://der-reiko.deviantart.com/art/matte-painting-tutorial-160617489
http://www.laberge.qc.ca/fred/tutorials.html
http://design.tutsplus.com/tutorials/create-a-mountain-fortress-using-matte-painting-techniques-in-photoshop--psd-31107
http://design.tutsplus.com/tutorials/create-a-fantasy-landscape-matte-painting-in-adobe-photoshop--cms-23400
http://www.photoshoptutorials.ws/photoshop-tutorials/photo-manipulation/photoshop-matte-painting-easy-steps/
http://design.tutsplus.com/tutorials/matte-painting-101-basic-extraction-and-composition-techniques--psd-12905
phoshop tutorial
https://ferret-plus.com/1214
http://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/fantasy-digital-matte-painting/
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1453-Animating-a-Mountain-Scene-Matte-Painting-in-Photoshop-and-NUKE
http://conceptartandmattepainting.blogspot.jp/
http://fotoknigi.org/photoshop_books/Photoshop.Digital.Matte.Painting.-.Techniques.Tutorials.and.Walk-Throughs.pdf
http://der-reiko.deviantart.com/art/matte-painting-tutorial-160617489
http://www.laberge.qc.ca/fred/tutorials.html
http://design.tutsplus.com/tutorials/create-a-mountain-fortress-using-matte-painting-techniques-in-photoshop--psd-31107
http://design.tutsplus.com/tutorials/create-a-fantasy-landscape-matte-painting-in-adobe-photoshop--cms-23400
http://www.photoshoptutorials.ws/photoshop-tutorials/photo-manipulation/photoshop-matte-painting-easy-steps/
http://design.tutsplus.com/tutorials/matte-painting-101-basic-extraction-and-composition-techniques--psd-12905
phoshop tutorial
https://ferret-plus.com/1214
2015年9月21日月曜日
Mattepaint参考動画
Camera projectionの作品作り用、Mattepaint参考動画集
http://www.cgstudentawards.com/magazine/entry/2014-student-of-the-year-adrien-lambert?utm_content=buffer1d9d6&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
http://adrien-lambert.com/en/
https://www.youtube.com/watch?v=u2JXvq00wsw
https://www.youtube.com/watch?v=ZjgSm4eJPAM
https://vimeo.com/68342588
https://www.youtube.com/watch?v=GrXdvg8YvAc
https://vimeo.com/61489218
https://www.youtube.com/watch?v=QaxWrh7xAGk
http://www.iamag.co/features/nacho-thomas-digital-matte-painting-environment-reel/
https://vimeo.com/92335003
http://www.francescocorvino.com/breakdown.html
http://alexpopescu.net/?page_id=121
https://www.youtube.com/watch?v=mhGIXBxcuQQ
自分で作ったCamera projection作品。
Camera projection building from Kyohei on Vimeo.
使用ツールは、maya,photoshop,nuke。
一枚の写真から作成。
ビルを回り込ませたかったので、photoshopでビルをレイヤー分け。
mayaでプロジェクション用のカメラと、ビルのプロジェクション用のジオメトリを作る。
プロジェクション用のカメラは、「m2n」というスクリプトでnukeにもっていく。
「m2n」スクリプトは↓で手に入ります。
http://www.creativecrash.com/maya/script/maya2nuke-v2
nuke上でプロジェクション。
nuke上で撮影用のカメラを作って、撮影。
以上です。
http://www.cgstudentawards.com/magazine/entry/2014-student-of-the-year-adrien-lambert?utm_content=buffer1d9d6&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer
http://adrien-lambert.com/en/
https://www.youtube.com/watch?v=u2JXvq00wsw
https://www.youtube.com/watch?v=ZjgSm4eJPAM
https://vimeo.com/68342588
https://www.youtube.com/watch?v=GrXdvg8YvAc
https://vimeo.com/61489218
https://www.youtube.com/watch?v=QaxWrh7xAGk
http://www.iamag.co/features/nacho-thomas-digital-matte-painting-environment-reel/
https://vimeo.com/92335003
http://www.francescocorvino.com/breakdown.html
http://alexpopescu.net/?page_id=121
https://www.youtube.com/watch?v=mhGIXBxcuQQ
自分で作ったCamera projection作品。
Camera projection building from Kyohei on Vimeo.
使用ツールは、maya,photoshop,nuke。
一枚の写真から作成。
ビルを回り込ませたかったので、photoshopでビルをレイヤー分け。
mayaでプロジェクション用のカメラと、ビルのプロジェクション用のジオメトリを作る。
プロジェクション用のカメラは、「m2n」というスクリプトでnukeにもっていく。
「m2n」スクリプトは↓で手に入ります。
http://www.creativecrash.com/maya/script/maya2nuke-v2
nuke上でプロジェクション。
nuke上で撮影用のカメラを作って、撮影。
以上です。
2015年8月9日日曜日
AfterEffects ショートカットキー
AfterEffectsのショートカット一覧
- Enter :名前の変更
- ctrl + d :複製
- p : 位置プロパティの表示・非表示
- s : スケールプロパティの表示・非表示
- r : 回転プロパティの表示・非表示
- t : 不透明度プロパティの表示・非表示
- a :アンカーポイントプロパティの表示・非表示
- shift + ショートカットキー:複数プロパティの表示・非表示
- pagedown : 次のフレームに移動(shift押しながらで10フレーム)
- pageup : 前のフレームに移動(shift押しながらで10フレーム)
- home : 最初のフレームに移動
- end : 最後のフレームに移動
- j : 前のキーフレーム、レイヤーマーカーに移動
- k :次のキーフレーム、レイヤーマーカーに移動
- alt + shift + j : 時間設定ダイアログの表示
- [ : 現在のフレームに選択したレイヤーのin点を移動
- ] : 現在のフレームに選択したレイヤーのout点を移動
- alt + [ : 現在のフレームで選択したレイヤーのin点をトリミング
- alt + ] : 現在のフレームで選択したレイヤーのout点をトリミング
- i : インジケータを選択したレイヤーのin点に移動
- o : インジケータを選択したレイヤーのout点に移動
- b : 現在のフレームにワークエリアのin点を設定
- n : 現在のフレームにワークエリアのout点を設定
- 0(テンキー) : ramプレビュー
- shift + 0(テンキー) : shift + ram プレビュー
- .(テンキーのピリオド) : オーディオのみプレビュー
- 数字キー(テンキー) : レイヤーの選択
- *(テンキー) : レイヤーマーカーの作成
- @ : パネルの全画面表示
- F2 : 選択解除
- F3 : エフェクトコントロールパネルの表示・非表示
- shift + F3 : レイヤーバーモードとグラフエディタモードの切り替え
- F4 : スイッチ列とモード列の切り替え
- shift + F4 : 親列の表示・非表示
- F10 : フロントビュー
- F11 : カスタムビュー1
- F12 : アクティブカメラビュー
- F9 : イージーイーズ
- shift + F9 : イージーイーズイン
- ctrl + shift + F9 : イージーイーズアウト
- e : エフェクトプロパティの表示・非表示
- ee : エクスプレッションを追加したプロパティの表示・非表示
- u : アニメーションされた、もしくは設定を変更したプロパティの表示・非表示
- uu : アニメーションされた、もしくは設定を変更したプロパティの表示・非表示
- m : マスクパスプロパティの表示・非表示
- mm : 全てのマスクプロパティの表示・非表示
- tt : マスク透明度プロパティの表示・非表示
- f : マスクの境界のぼかしプロパティの表示・非表示
- ctrl + n : 新規コンポジションの作成
- ctrl + k : コンポジション設定
- ctrl + shift + b : コンポジションの背景色の変更
- ctrl + y : 新規平面の作成
- ctrl + shift + y : 平面設定
- ctrl + r : 定規の表示・非表示
- ctrl + alt + shift + c : 新規カメラの作成
- ctrl + alt + shift + L : 新規ライトの作成
- ctrl + alt + shift + y : 新規ヌルオブジェクトの作成
- alt + 1 : redチャンネル表示とrgbチャンネル表示の切り替え
- alt + 2 : greenチャンネル表示とrgbチャンネル表示の切り替え
- alt + 3 : blueチャンネル表示とrgbチャンネル表示の切り替え
- alt + 4 : アルファチャンネル表示とrgbチャンネル表示の切り替え
- shift + - : 描画モードの切り替え
2015年7月1日水曜日
Pendulum Animation その1
今回からは、Pendulumのアニメーションを進めていきます。
●Image

●Model
Pendulum Rig from Kyohei on Vimeo.
pendulumTest t01 from Kyohei on Vimeo.
●Image

●Model
●Rig
Pendulum Rig from Kyohei on Vimeo.
●Test
pendulumTest t01 from Kyohei on Vimeo.
●Conclusion
・アニメーションは次回から。
・テストで動かした感じだと、思ったよりも難しい。
・今回の目標は
①滑らかに、活き活きと、気持ち良い動き
②フォロースルーとオーバーラップ
③キャラクターの表現(キャラの性格を動きで表現する!)
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