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2016年3月22日火曜日

フレーム移動スクリプト

アニメーション作業中にフレームの計算が面倒なので、スクリプト化しました。



●add frame
入力した数字分だけ、フレームがプラス方向に移動します。

●minus frame
入力した数字分だけ、フレームがマイナス方向に移動します。

●start frame
中間フレームを求めるための、始めのフレームをセットします。

●end frame
中間フレームを求めるための、終わりのフレームをセットします。

●intermidiate frame
start frame、end frameで入力されたフレームの中間フレームに移動します。
フレーム間が奇数だった場合は、小数点切り捨ての値になります。
例)start frame「10f」、end frame「19f」の場合、「14f」に移動します。


●スクリプト(Python)
################################################################
#
#    [name]Set various frame
#    [function]add frame, minus frame, culculate intermidiate frame
#    [note]if result value is odd, result value round down.
#
#    [author]Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
#
################################################################

import maya.cmds as mc

###set current frame in start frame###
def setStaFCurFrame():
    curF = mc.currentTime(q=1)
    mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',edit=1,tx=curF)

###set current frame in end frame###
def setEndFCurFrame():
    curF = mc.currentTime(q=1)
    mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',edit=1,tx=curF)

###set intermidiate frame###
def setIntermidiateFrame():
    staF = float(mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',q=1,tx=1))
    endF = float(mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',q=1,tx=1))
    intmF = int((endF - staF) / 2)
    intmF_result = int(staF + intmF)
    mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',edit=1,tx=intmF_result)
    mc.currentTime(intmF_result)

###add frame###
def addFrame():
    a = float(mc.currentTime(q=1))
    b = float(mc.textFieldButtonGrp('addFrame',q=1,tx=1))
    c = a + b
    mc.currentTime(c)

###minus frame###
def minusFrame():
    a = float(mc.currentTime(q=1))
    b = float(mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',q=1,tx=1))
    c = a - b
    mc.currentTime(c)

###window###
if mc.window('setVariousFrame',ex=1):
    mc.deleteUI('setVariousFrame')
 
mc.window('setVariousFrame',t='Set various frame',s=0)
mc.columnLayout()
mc.rowLayout(nc=2)
mc.textFieldButtonGrp('addFrame',l='add frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=addFrame)
mc.textFieldButtonGrp('minusFrame',l='minus frame',bl='set',tx=0,cw3=(60,50,30),bc=minusFrame)

mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=3)
mc.textFieldButtonGrp('staF_fld',l='start frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setStaFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('endF_fld',l='end frame',bl='set',cw3=(60,50,30),bc=setEndFCurFrame)
mc.textFieldButtonGrp('intm_fld',l='intermidiate frame',bl='set',cw3=(95,50,30),bgc=(1,0.443,0),bc=setIntermidiateFrame)

mc.showWindow()

2016年2月21日日曜日

フレーム毎に、選択したオブジェクトや頂点の場所へスフィアを配置するスクリプト

選択したオブジェクトや頂点の場所に、任意のフレーム分スフィアを配置します。
アニメーション作業で、フレーム間の動き幅や、動きがカーブを描いているのか、等の確認ように使いたいと思い作りました。
劣化版「Motion Trail」みたいなやつです。
選択したオブジェクトや頂点の位置情報をフレーム毎に取得しているので、キーが打たれていないものでもスフィアを配置できます。

[修正]2016/02/28 ver1.02
    2016/03/06 ver1.03
    2016/03/09 ver1.04

[注意]
※現状、シーン内に1つしか作ることができません。(グループ名とシェーダー名を固有で記述しているため)
※オブジェクトや頂点を複数選択している場合、動作しません。
※フレームは、小数点に対応していません。
※スフィアを作る時に、位置情報を取得するためにフレームが動きます。なのでシーンが重い場合、動作が遅くなります。
※ご使用の際は自己責任でお願いします。






●registration object

スフィアを配置したいオブジェクトや頂点を選択して、selectボタンを押してください。

●start frame
開始フレーム

●end frame
終了フレーム

●sphere scale
スフィアの大きさを変えます

●R、G、B
スフィアの色を変えます

●Transparency
スフィアの不透明度を変えます

●Ref
チェックを入れると、スフィアをオーバーライドしてReferenceにします

●Create
選択したオブジェクトや頂点の場所に「start frame」「end frame」で入力したフレーム分、スフィアを配置します。
既にスフィアがある状態で押すと、既存のスフィアを消して新しいスフィアを作ります。

●Delete
「Create」で作ったスフィアとグループ、マテリアルを消します


●スクリプト(python)
######################################################################
#    [内容]フレーム毎に選択したオブジェクトや頂点の場所にスフィアを置くスクリプト
#    複数選択には未対応
#    ver.1.04
#
#    Auther:Kyohei Ueno(heikyonoeu.blogspot.jp)
######################################################################

import maya.cmds as mc

###selectボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def registrationObject():  
    #もし、何も選択されていなかったら、エラーメッセージを出す
    if not mc.ls(sl=1,fl=1):
        if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorARONon')
         
        mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    #もし、現在選択されているオブジェクトが2つ以上なら、エラーメッセージを出す
    elif len(mc.ls(sl=1,fl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorAROTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorAROTwo')
         
        mc.window('ErrorAROTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    #スフィアを配置したいオブジェクトを登録
    else:
        regSel = mc.ls(sl=1)[0]
        mc.textFieldButtonGrp('regObject',edit=1,tx=regSel)

###Createボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def createAnimRefObj(arg):
    global staF,endF,sphSiz,curSel,animRefCol_R_val,animRefCol_G_val,animRefCol_B_val,animRefTrp_val
       
    if mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1) == '':
        if mc.window('ErrorARONon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorARONon')
         
        mc.window('ErrorARONon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
   
    else:
        #もしsnimRef_gpがあったら、animRef_gp,animRef_lambert,animRef_lambertSGを消す
        if mc.objExists('animRef_gp'):
            mc.delete('animRef_gp')
            mc.delete('animRef_lambert')
            mc.delete('animRef_lambertSG')

        #現在選択されているオブジェクトを登録
        if mc.ls(sl=1):
            curSel = mc.ls(sl=1)[0]
       
        #Createボタンを押したフレームをcurFに入れる
        curF = mc.currentTime(q=1)
     
        #start frame,end frameに何も入力されていなかったら、エラーメッセージを出す
        try:
            staF = int(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))
            endF = int(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
        except:
            if mc.window('ErrorAROFloat',ex=1):
                mc.deleteUI('ErrorAROFloat')

            mc.window('ErrorAROFloat',title='Error',s=0)
            mc.columnLayout()
            mc.text(l='Please frame number integer',w=200,h=50)
            mc.showWindow()
         
        allF = range(staF,endF+1)
     
        #スフィアのサイズ、R、G、B、不透明度をとってくる
        sphSiz = mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1)
        animRefCol_R_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1)
        animRefCol_G_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1)
        animRefCol_B_val = mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1)
        animRefTrp_val = mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1)

        #registraion object欄のオブジェクトを登録
        regObj = mc.textFieldButtonGrp('regObject',q=1,tx=1)

        #animRef_gpという名のグループを作る
        mc.group(em=1,name='animRef_gp')
 
        #登録したオブジェクトの場所に、指定したフレーム分スフィアを作る
        for i in allF:
            mc.currentTime(i)
            curTra = mc.xform(regObj,q=1,ws=1,t=1)
            mc.polySphere(n='distance_sphere',sx=8,sy=8,r=1.0)
            mc.xform(ws=1,t=curTra,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))
            aniRefSphere = mc.ls(sl=1)[0]
            mc.parent(aniRefSphere,'animRef_gp',r=1)

        #AnimRefObj用のlambertシェーダーを作って、animrRef_gpにアサインする
        animRef = mc.shadingNode('lambert',asShader=1,n='animRef_lambert')
        mc.hyperShade(animRef,a=1)
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
        mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)

        mc.select('animRef_gp')
        mc.hyperShade(assign = animRef)
     
        #Createボタンを押したフレームに戻る
        mc.currentTime(curF)
        #Createボタンを押した時に選択していたオブジェクトを選択
        mc.select(curSel)

###Deletボタンを押したときに実行されるスクリプト###
def deleteAnimRefObj(arg):
    if not mc.objExists('animRef_gp'):
        if mc.window('ErrorARODel',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorARODel')
        mc.window('ErrorARODel',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing AnimRefObj objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
     
    else:
        mc.delete('animRef_gp')
        mc.delete('animRef_lambert')
        mc.delete('animRef_lambertSG')
        mc.checkBox('animRef_RefCB',edit=1,v=0)

###start frame欄の値にファイルの最初のフレームを入れる###
def startFrameRef(arg):
    global staF
    staF = float(mc.textFieldGrp('startFrameRefField',q=1,text=1))

###end frame欄の値にファイルの最後のフレームを入れる###
def endFrameRef(arg):
    global endF
    endF = float(mc.textFieldGrp('endFrameRefField',q=1,text=1))
 
###sphere scale欄に入力されている値でスフィアをスケールする###
def sphereSizeRef(arg):
    global sphSiz
   
    if mc.ls(sl=1):
        curSel = mc.ls(sl=1)[0]
 
    sphSiz = float(mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',q=1,v=1))
 
    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.select('animRef_gp',hi=1)
        mc.select('animRef_gp',d=1)

        animeRefGpHi = mc.ls(sl=1)
        for i in animeRefGpHi:
            if mc.objectType(i) == 'transform':
                mc.xform(i,ws=1,s=(sphSiz,sphSiz,sphSiz))

    try:
        mc.select(curSel)
    except:
        mc.select(cl=1)

###スフィアのR値を変更する###
def animRefCol_R(arg):
    global animRefCol_R_val
    animRefCol_R_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',q=1,v=1))

    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorR',animRefCol_R_val)
 
###スフィアのG値を変更する###
def animRefCol_G(arg):
    global animRefCol_G_val
    animRefCol_G_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',q=1,v=1))

    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorG',animRefCol_G_val)

###スフィアのB値を変更する###
def animRefCol_B(arg):
    global animRefCol_B_val
    animRefCol_B_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',q=1,v=1))
 
    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_lambert.colorB',animRefCol_B_val)
     
###スフィアの不透明度を変更する###
def animRefTrp(arg):
    global animRefTrp_val
    animRefTrp_val = float(mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',q=1,v=1))
 
    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_lambert.transparency',animRefTrp_val,animRefTrp_val,animRefTrp_val)
     
###スフィアをオーバーライドでリファレンスにする###
def animRef_RefOn(arg):
    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',1)
        mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',2)
     
###スフィアのオーバーライドのリファレンスをとく###
def animRef_RefOff(arg):
    if mc.objExists('animRef_gp'):
        mc.setAttr('animRef_gp.overrideEnabled',0)
        mc.setAttr('animRef_gp.overrideDisplayType',0)

#window
if mc.window('animRefObj', ex=1):
    mc.deleteUI('animRefObj')
 
sceStaF = int(mc.playbackOptions(q=1,min=1))
sceEndF = int(mc.playbackOptions(q=1,max=1))
defSphSca = 1.0

mc.window('animRefObj',title='animRefObj',s=0)
mc.columnLayout()
mc.text(l='AnimRefObj Script')
mc.textFieldButtonGrp('regObject',l='registration object',bl='select',ed=0,cw3=(90,150,50),bc=registrationObject)
mc.textFieldGrp('startFrameRefField',l='start frame',tx=sceStaF,cw2=[90,60],cc=startFrameRef)
mc.textFieldGrp('endFrameRefField',l='end frame',tx=sceEndF,cw2=[90,60],cc=endFrameRef)
mc.floatSliderGrp('sphereSizeRefField',l='sphere scale',v=defSphSca,f=1,pre=3,cw3=(90,50,140),min=0.0,max=5.0,cc=sphereSizeRef)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_R_Field',l='R',v=1.0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_R)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_G_Field',l='G',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_G)
mc.floatSliderGrp('animRefCol_B_Field',l='B',v=0,f=1,cw3=(90,50,100),min=0.0,max=1.0,cc=animRefCol_B)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.floatSliderGrp('animRefTrp_Field',l='Transparency',v=0,f=1,cw3=(90,50,50),min=0.0,max=1.0,cc=animRefTrp)
mc.checkBox('animRef_RefCB',l='Ref',onc=animRef_RefOn,ofc=animRef_RefOff,v=0)
mc.setParent('..')
mc.rowLayout(nc=2)
mc.button(l='Create',c=createAnimRefObj,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Delete',c=deleteAnimRefObj,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.showWindow()

2016年1月24日日曜日

位置、回転、スケール合わせスクリプト

選択しているオブジェクトの位置や回転、スケール、ピボットなどをコピーして、別のオブジェクトにペーストするスクリプトです。

※ご使用の際は自己責任でお願いします。




●Copy
選択しているオブジェクトの情報をコピーします。

●Pivot
選択しているオブジェクトのピボット位置を、コピーしたピボット位置に合わせます。(上手く動作しないかも)

●Translate
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。

●Translate(ver.FT)
選択しているオブジェクトの位置を、コピーした位置に合わせます。
コピーしたオブジェクトがフリーズトランスフォームされていた場合は、こちらを使ってください。

●Rotate
選択しているオブジェクトの回転を、コピーした回転に合わせます。

●Scale
選択しているオブジェクトのスケールを、コピーしたスケールに合わせます。

●Center Pivot
ピボット位置をセンターにします。

●Freeze Transform
フリーズトランスフォームします。


●スクリプト(python)
import maya.cmds as mc

#copy location,rotation and scale value of selected object
def copySelObjVal(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selA = mc.ls(sl=1)
        loc = mc.xform(selA,q=1,ws=1,t=1)
        rot = mc.xform(selA,q=1,ws=1,ro=1)
        sca = mc.xform(selA,q=1,r=1,s=1)
        WRP = mc.xform(selA,q=1,rp=1,ws=1)
        WSP = mc.xform(selA,q=1,sp=1,ws=1)
        locFT_tmp = mc.xform(q=1,ws=1,piv=1)
        locFT = locFT_tmp[0:3]

#paste location value of selected object
def pasteSelTraVal(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selB = mc.ls(sl=1)
        mc.xform(selB,ws=1,t=loc)

#paste rotaion value of selected object
def pasteSelRotVal(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selB = mc.ls(sl=1)
        mc.xform(selB,ws=1,ro=rot)

#paste scale value of selected object
def pasteSelScaVal(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selB = mc.ls(sl=1)
        mc.xform(selB,s=sca)

#paste pivot value of selected object
def pasteSelPivVal(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selB = mc.ls(sl=1)
        mc.xform(selB,rp=WRP,ws=1)
        mc.xform(selB,sp=WSP,ws=1)
   
#center pivot
def centerPivot(arg):
    mc.xform(cp=1)
   
#freeze transform
def freezTransformKU(arg):
    mc.makeIdentity(a=1,t=1,r=1,s=1)

#paste loc value for freeze transform object
def pasteTraValFT(arg):
    global loc,rot,sca,WRP,WSP,locFT
   
    if not mc.ls(sl=1):
        if mc.window('ErrorCPNon',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPNon')
           
        mc.window('ErrorCPNon',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Nothing selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()
       
    elif len(mc.ls(sl=1)) >= 2:
        if mc.window('ErrorCPTwo',ex=1):
            mc.deleteUI('ErrorCPTwo')
           
        mc.window('ErrorCPTwo',title='Error',s=0)
        mc.columnLayout()
        mc.text(l='Too many selected objects',w=200,h=50)
        mc.showWindow()

    else:
        selB = mc.ls(sl=1)
        mc.xform(selB,ws=1,t=locFT)

#window
if mc.window('copyPaste', ex=1):
    mc.deleteUI('copyPaste')
   
mc.window('copyPaste',title='copyPaste',s=0)
mc.columnLayout()
mc.button(l='Copy',c=copySelObjVal,w=110,bgc=(1,0.443,0))
mc.button(l='Pivot',c=pasteSelPivVal,w=110,bgc=(0.8,0.8,0.8))
mc.button(l='Translate',c=pasteSelTraVal,w=110)
mc.button(l='Translate(ver.FT)',c=pasteTraValFT,w=110)
mc.button(l='Rotate',c=pasteSelRotVal,w=110)
mc.button(l='Scale',c=pasteSelScaVal,w=110)
mc.button(l='Center Pivot',c=centerPivot,w=110,bgc=(0.5,0.5,0.5))
mc.button(l='Freeze Transform',c=freezTransformKU,w=110,bgc=(0.2,0.2,0.2))
mc.showWindow()

2016年1月18日月曜日

アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト

アニメーションの軌跡に沿ったカーブを作るスクリプト

●Curveボタン
選択しているオブジェクトのアニメーションに沿った次数1のNurbs curveを作ります。

●Nur to Bez
選択しているNurbs curveをBezier curveに変換します。

●Sel smooth
Bezier curveの選択したcvに対してsmoothをかけます。

●All smooth
選択しているBezier curveにsmoothをかけます。

●Bez to Nur
選択しているBezier curveをNurbs curveに変換します。

※ナーブスカーブをベジェカーブに変換したり、ベジェカーブにスムースをかけたりするボタンがある理由
次数1のナーブスカーブでは、動きの速いオブジェクトだとカーブがカクカクしてしまいます。
カーブを滑らかにするために次数を上げればいいのですが、次数を上げるとカーブがオブジェクトの軌跡を外れてしまいます。
なので軌跡を外れずにカーブを滑らかにするために、一旦ベジェカーブにしてからカーブを滑らかにできるようにしました。
ただ、ナーブスのCV全部にスムースをかけてしまうと、バウンシングボールのようなアニメーションの時の接地部分でカーブが変になってしまいます。そのため、滑らかにしたいCVに対してだけスムースをかけられるように「Sel smooth」ボタンを作りました。

次数1のカーブはカクカク
理想
CV全部にスムースをかけた場合











●スクリプト(python)
#make nurbs curve of select object's animation
import maya.cmds as cmds

def createCurve(arg):
    sel = cmds.ls(sl=1)

    staF = cmds.playbackOptions(q=1,min=1)
    endF = cmds.playbackOptions(q=1,max=1)
    allF = range(staF+1,endF+1)

    cmds.currentTime(staF)
    locStaF = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
    cmds.curve(d=1,p=locStaF)
    curN = cmds.ls(sl=1)

    for i in allF:
        cmds.currentTime(i)
        loc = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,t=1)
        cmds.curve(curN,a=1,p=loc)

def changeBezier(arg):
    cmds.nurbsCurveToBezier( )

def changeAllSmooth(arg):
    curN = cmds.ls(sl=1)
    str_curN = str(curN).replace("[u'",'').replace("']",'')
    degs = cmds.getAttr( '.degree' )
    spans = cmds.getAttr( '.spans' )
    cvs = degs+spans
    cvs_step3 = range(0,cvs,3)
    cvs_step3.pop(0)

    cmds.select(str_curN + '.cv[0]')

    for i in cvs_step3:
        cmds.select(str_curN + '.cv[' + str(i) + ']',add=1)

    cmds.bezierAnchorState(sm=1)
    cmds.select(str_curN)

def changeSelSmooth(arg):
    cmds.bezierAnchorState(sm=1)

def changeNurbs(arg):
    cmds.bezierCurveToNurbs( )
 
#window
if cmds.window('curveTrail', ex=1):
    cmds.deleteUI('curveTrail')
 
cmds.window('curveTrail',title='curveTrail')
cmds.columnLayout()
cmds.button(l='Curve',c=createCurve,w=100)
cmds.button(l='Nur to Bez',c=changeBezier,w=100)
cmds.setParent('..')
cmds.rowLayout(nc=2)
cmds.button(l='All Smooth',c=changeAllSmooth,w=100,bgc=(0.2,0.2,0.2))
cmds.button(l='Sel Smooth',c=changeSelSmooth,w=100,bgc=(0.8,0.8,0.8))
cmds.setParent('..')
cmds.button(l='Bez to Nur',c=changeNurbs,w=100)
cmds.showWindow()

2015年12月21日月曜日

選択したオブジェクトのバウンディングボックスサイズのCubeを作るスクリプト(仮)

選択したオブジェクトのバウンディングボックスサイズのCubeを作るスクリプト。
まだちゃんと検証していないため、きちんと動かないかもしれないので注意!

#create boundingbox script
import maya.cmds as cmds

#select object
sel = cmds.ls(sl=1)

#get rotate value selected object
rot = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,ro=1)

#get pivot value selected object
piv = cmds.xform(sel,q=1,ws=1,rp=1)

#rotate value (0,0,0) seleected object
cmds.xform(sel,ro=(0,0,0))

#create boundingbox selected object
x1, y1, z1, x2, y2, z2 = cmds.exactWorldBoundingBox(sel)
cube = cmds.polyCube()[0]

xc = (x2 + x1) / 2.0
yc = (y2 + y1) / 2.0
zc = (z2 + z1) / 2.0

xw = x2 - x1
yw = y2 - y1
zw = z2 - z1

cmds.move(xc, yc, zc, cube)
cmds.scale(xw, yw, zw, cube)

#change cube pivot points
cmds.xform(cube,ws=1,rp=piv)

#rotate selected object and boundingbox
cmds.xform(sel,ro=rot)
cmds.xform(cube,ro=rot)

2015年6月7日日曜日

parapara スクリプト ver.2

以前作った、MayaのGhost機能をまとめた「parapara」スクリプトに手を加えてみました。

●Window


●Description video
※Not sound. 音声ありません。


●Description
・Ghost number :表示するゴーストの数です。
・frame per step :何フレーム毎のゴーストを表示するかの数です。
・Create Ghost :選択したオブジェクトのゴーストを作ります。
・Delete GhostAll :シーン内のゴーストを全て消します。
・Global Prefs :キーフレームが打っていないところもゴーストを表示します。
・KeyframesOnly :キーフレームが打ってあるところだけゴーストを表示します。

●Notes
・コントローラーを使ってアニメーションをつけているオブジェクトに対しては、上手く機能しません。
・ゴーストは選択したオブジェクトに対して作られるので、コントローラを使ってアニメーションをつけている場合、そのコントローラのゴーストが作られるからです。

●Summary
・Notesに書いたとおり、コントローラを使ってアニメーションをつけている場合使えないのが最大の問題。
・説明ビデオに音声が無くてすいません。説明ビデオのためにヘッドセット買おうかな。

●Script
/*parapara script
*/

global proc GhostsPara()
{
    int $val;
    $val = `intSliderGrp -q -value paraSlider`;
    updateGhostData 2 $val;
}

global proc GhostsParaNum()
{
    int $num;
    $num = `intSliderGrp -q -value numSlider`;
    updateGhostData 0 $num;
    updateGhostData 1 $num;
}

global proc CrateGhost()
{
   intSliderGrp -e -value 1 numSlider;
   intSliderGrp -e -value 1 paraSlider;
   updateGhostData 0 1;
   updateGhostData 1 1;
   updateGhostData 2 1;
   CreateGhost;
}

global proc DeleteGhostAll()
{
   intSliderGrp -e -value 1 numSlider;
   intSliderGrp -e -value 1 paraSlider;
   unGhostAll;
}

global proc ChangGlobalPrefs()
{
    string $sel[] = `ls -sl`;
    string $shapeSel[] = `listRelatives -s`;
    setAttr ($shapeSel[0] + ".ghostingControl") 0;
}

global proc ChangKeyframesOnly()
{
    string $sel[] = `ls -sl`;
    string $shapeSel[] = `listRelatives -s`;
    setAttr ($shapeSel[0] + ".ghostingControl") 4;
    
    float $startRange = `playbackOptions -q -min`;
    float $endRange = `playbackOptions -q -max`;
    setAttr ($shapeSel[0] + ".ghostRangeStart") $startRange;
    setAttr ($shapeSel[0] + ".ghostRangeEnd") $endRange;
}

{
if(`window -exists parapara`)
deleteUI parapara;

window parapara;
showWindow parapara;

columnLayout;

intSliderGrp -label "Ghost number" -field true
             -value 1
             -minValue 1
             -maxValue 10
             -fmx 100
             -cc"GhostsParaNum()" numSlider;

intSliderGrp -label "frame per step" -field true
             -value 1
             -minValue 1
             -maxValue 30
             -fmx 100
             -cc"GhostsPara()" paraSlider;
            
setParent ..;

//ゴーストの作成、削除
rowLayout -numberOfColumns 3;

text -label "                           ";
            
button -label "Create Ghost"
       -command "CrateGhost()";
                  
button -label "Delete GhostAll"
       -command "DeleteGhostAll()";
       
setParent ..;

//ゴーストの表示の仕方変更
rowLayout -numberOfColumns 3;

text -label "Ghosting Control";          
       
button -label "Global Prefs"
       -command "ChangGlobalPrefs()";
       
button -label "KeyframesOnly"
       -command "ChangKeyframesOnly()";
       
setParent ..;

}

2015年5月31日日曜日

アニメーション paraparaスクリプト

アニメーションでブロッキングをつけている時に、前後のオブジェクトの位置が表示されるといいなと思い、Melスクリプトを書きました。
Mayaのゴースト機能を1つのウィンドウにまとめたものです。
paraparaという名前は、手書きアニメーションでは動きを確認する時に紙をパラパラして確認するので、そこからとりました。

●paraparaスクリプト


●ソース
/*parapara script
*/

global proc GhostsPara()
{
    int $val;
    $val = `intSliderGrp -q -value paraSlider`;
    updateGhostData 2 $val;
}

global proc GhostsParaNum()
{
    int $num;
    $num = `intSliderGrp -q -value numSlider`;
    updateGhostData 0 $num;
    updateGhostData 1 $num;
}

global proc CrateGhost()
{
   updateGhostData 0 1;
   updateGhostData 1 1;
   updateGhostData 2 1;
   CreateGhost;
}


{
if(`window -exists parapara`)
deleteUI parapara;

window parapara;
showWindow parapara;

columnLayout;
intSliderGrp -label "frame per step" -field true
             -value 1
             -maxValue 30
             -cc"GhostsPara()" paraSlider;
           
intSliderGrp -label "Ghost number" -field true
             -value 1
             -maxValue 10
             -cc"GhostsParaNum()" numSlider;
setParent ..;

rowLayout -numberOfColumns 2;          
button -label "Create Ghost"
       -command "CrateGhost()";
           
button -label "Delete GhostAll"
       -command unGhostAll;

}

●説明
・frame per step:ゴーストを描画する間のフレームの数を指定します。デフォルト値は1です。
・Ghost number:カレント フレームの前後にあるフレームに描画する、ゴースト化されたイメージの数を指定します。デフォルト値は1です。
・Create Ghost:選択したオブジェクトのゴーストを作る。
・Delete GhostAll:シーン内のゴーストを全て削除。

●まとめ
思ったより使いにくくてびっくり!
ブロッキングでカーブをステップにしてると、キーフレームの打つ場所がまちまちなので、思ったように前後のオブジェクトが表示されない。
元々のアイディアは、前後のキーフレームが打ってあるところのゴーストを表示する。というものだったが、Mayaのゴースト機能ではそれを行うのは無理そう。
また、ゴーストのオブジェクトの不透明度が100なので、元のオブジェクトと判別しづらい。ゴーストの不透明度の調整ができるといいな。
今度詳しい人に聞いてみよう!

と思ったら、既にありました!
「GhostMan」
http://www.creativecrash.com/maya/script/ghostman

世の中自分がこれは!って思ったものは大抵既に誰かが作ってるな~