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2016年9月11日日曜日

Houdiniプロシージャルモデリングテクニカルセミナー 2016/8/27

ゲーム関係

●FX
Texture sheetをつかって出す

●煙からMeshを作って、Normalを出す

●Joint animation、Texture based animation
・TextureにTranslate等の情報をBakeする
・Translate(R,G,B)→Texture(R,G,B)

●列がFrame、行がValue

Substance Designer + Houdini

●Houdini用Substanceプラグイン

●Houdini上でパラメーターを調整できる

●Custom Attributeでパラメーター欄を作れる

●Houdini上でパラメーターをいじると、Textureが再生成される

●Unityにデジタルアセットとして読み込み可能

?Hight map、Roughness map
・http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html
・http://www.cgradproject.com/archives/3153


トランジスタスタジオ

●Resumple Node

●Normal Node

●UP vectorとNrmalがあると配置しやすい

●ループ、再帰で木や雷を作る


菊池さん

●Outputを2つにする

●HDA
Houdini Digital Asset

●原点にPoint、発生源にPointを作って、雷を走らせる

●HDAを作る時は、Scalableに作ることが大事
・Scalable→Sourceが複数あっても成り立つ


座談会

●Houdiniに限らず、どんなソフトでもUnit scaleは変えない!

●Houdiniはデータ量に気をつけた方がいい

Nuekセミナーまとめ 2016/8/6

キーイング

・参考
http://cgworld.jp/regular/nuke010.html

●IBK
・Image based keying
http://help.thefoundry.co.uk/nuke/8.0/content/getting_started/tutorial3/image_based_keying.html

・https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/

●Conpositiong Mentor
https://compositingmentor.com/2014/07/19/advanced-keying-breakdown-alpha-1-4-ibk-stacked-technique/

●A、Bの2点で値を評価するツール
自作らしい。
どういうものだったか忘れてしまった・・・

●dispill、kyelightを使う

●light wrapをとる
髪の毛用、エッジ部分の調整

●logkeyer

●Roto animationをつける時は、copyでoriginalを引っ張ってくる
軽くていいらしい


インテグレーション(なじませ)

●Base compを作っておくといいみたい

●Light wrap、Edge、色収差など

●マイナス値があるとCompしにくい

●Grainがある状態でBlackをとらないと合わない

●Expression NodeでR、G、B合わせたアルファを作る

●Normal passとRelight Nodeを使って、アルファをとる


SQEX Kings graveメイキング

●BBC
色域 D65

●AOV
Arbitrary Output Variables
レンダーパスのこと

http://takumikim.blogspot.jp/2014/01/blog-post.html


座談会

●簡易的なHDR
・Theta s
http://www.ricoh-imaging.co.jp/japan/products/theta_s/

●チェックは「RV」か「Hiero」

●露出アンダーにしても、画がなりたつかチェック

2015年3月29日日曜日

マットペイント講演のメモ

2015年3月28日に行われたマットペイント講演のメモ。

登壇者は
●佐々木稔さん
Degital Domein Vancouver/Enviro generalist Lead
webサイト http://www.minorysan.com/

江場左知子さん
Fude/マットペインター
Fude webサイト http://fude-vfx.com/

●富安健一郎さん
株式会社INEI 代表 兼 コンセプトアーティスト
株式会社INEI webサイトhttp://ineistudio.com/

以下メモを個条書き

・DMP…デジタルマットペイント

・コンセプトは4Kが普通。
 映画ならば6K、8Kが必要。ワイドな画ならば特に。

・マットペイントは、カメラワークが決まってから作業が始まる。
 カメラワークは変更しないという前提だが、カメラワークが後で変更になる時も多々ある。

・ワイルドスピード7
 飛行機から車でダイブするシーン、背景は全部マット。
 地面は地形データからモデルをラフに作って、上からプロジェクション。
 雲もマット。

・マレフィセント
 マレフィセントが飛ぶシーン、近景の隆起している岩に生える植物、大きな植物はモデルだが、小さな植物は、Mayaで複数カメラでプロジェクション。

・カメラからの距離によって、背景分類
 近景の背景…フォアグラウンド、foreground
 中景の背景…ミッドグランド、midground
 遠景の背景…?バックグランド、background

・フォアグラウンドにもプロジェクションでディティールを上げる。

・パシフィックリム
 成層圏での戦闘、背景マット。360度。

・雲は立体で作らなくても、2Dの雲を重ねることで、ちゃんと見えたりする。

・ジャックと豆の木
 屹立する岩など、Mudboxでモデル作ってテクスチャ、ライティングも。
 後でライトの変更があったので、ここはモデルで作ったおかげですぐに対応できた。
 マットで描いていたら、描き直しになっていた。

・トランスフォーマー
 コンプまで済んだ後に、ディティールが足りなかったので、マットでディティール上げた。
 マットは、プロジェクトの最後にこういう仕事が入ることがある。

・マイティーソー
 怪獣に追いかけられるシーン、地面マット。

・トロン
 ビルの小さな明かりや、線になっているライトはマットで作成。

・スタイルフレーム…コンセプトアートの後に作られる、フィニッシュに近いコンセプトアート。
             その後の作業に指針になる絵。

・コンセプトアートのTips
 Photoshopのグラデーションマップ
 メイドに従って色を作ってくれる。奥行きでてるかの判断に使える。

・リアルとアンリアルはどちらが難しいか。
 アンリアルの方が難しい。ゴールがないから。

・Style flameとは
 Style flameという呼び方は、業界で統一されている分けではない。
 ただ、コンセプトアートと違う名前にした方が分りやすい。
 基本、1spにつき、1、2枚。
 ただし、シーン内に全然違うアングルや、色味、爆発による変化等がある場合は、描く。

・描いたマット、コンセプトアートのチェックの仕方。
 画面を上下反転、左右反転する。
 性能の悪いディスプレイで見る。
 自分の好きな画や歴史的名画を入れたフォルダに入れて、浮かないかチェック。
 CGギークじゃない人に見せる。

・エンバイロメントによるディティール底上げ
 テクスチャに描く→Mari、他のショットにも使用する場合など
 プロジェクション→Nuke等でプロジェクション、そのカットだけの場合など

・そのカットのバックグラウンドがマットでいけるかの判断は、経験を積めばいける。
 それプラス、後にカメラワークやライトが変わるかもしれないという判断も必要になってくる。

・トロン コンセプトアーティスト Steve Jung
 webサイト http://www.stevejung.net/